15:57 TR FAQ* | |
*обновен 11.02.2012 г. Оригинал: ЦЪК Какво значи „рибуут”? Карл Стюарт: Tomb Raider е изцяло нова игра с участието на Лара Крофт. За нас „рибуут” значи, че старите TR заглавия (средата, историите и героите) съществуват в отделна вселена и не са свързани с новата игра. Tomb Raider предистория ли ще е? КС: Въпреки, че Tomb Raider започва с 21-годишната Лара Крофт, играта не е предистория към предишните й приключения. Това е оригинална история от изцяло нов канон. Защо Лара има модерен телефон в тийзър трейлъра? КС: Причината Лара да има модерен телефон в тийзър трейлъра е, че действието се развива в наши дни. Навсякъде ли по едно и също време ще бъде пуснат Tomb Raider на пазара? КС: Да, може да очаквате едновременен световен рилийз. Защо Tomb Raider се бави толкова? КС: Причината да не бързаме с играта е най-вече да сме сигурни, че ще отговаря на качеството, което феновете очакват. По-дългата кампания дава време на старите и новите фенове да се приспособят към тази нова Лара. Иновирането на играта и образите е отдалечаване от досегашния франчайз и е нужно много време, за да се подготви почвата както от гледна точка на дивелъпмънт, така и на сюжетно ниво. Ще има ли още Tomb Raider-и след тази игра? КС: (Смее се.) Нека да пуснем първо тази, за да може да я изиграете и да ни кажете мнението си! Разбира се, ние рибуутваме целия франчайз и това е едва първата стъпка. Харесвайте я, играйте я и ние по-късно ще ви споделим плановете си за бъдещето. За каква платформа са разработва Tomb Raider? КС: Tomb Raider ще излезе за Xbox 360, PlayStation 3 и PC. Ще видим ли Tomb Raider за Wii U или някоя друга платформа на Nintendo? КС: На този етап не. Когато започнахме да разработваме играта, взехме решение, че най-важното е да направим играта за платформа и да сме сигурни, че играта е специфична за тази платформа. Ние вече работехме по играта, когато Wii U беше анонсиран. Не мисля, че ще е редно да опитаме просто да го портнем. Ако бяхме започнали да правим игра за Wii U, щяхме да я разработим по съвсем различен начин, с уникална функционалност. Ще има ли Tomb Raider версия за Mac? КС: По средата на преговори сме с компания, която иска да направи точно това. Много бих желал да видя Mac до другите официални платформи, но този въпрос има технологичен аспект, с който трябва да се оправим. Аз искам версия за Mac, защото обожавам моя Mac. Готови ли са контролите? PC потребителите ще бъдат ли принудени да използват контролер или ще има удобни настройки на клавиатурата и мишката? КС: Едно време бях голям PC фен и се възхищавам на хората, които искат да играят с клавиатура и мишка. Започнахме вече да дискутираме PC и клавиатурните оформления, така че – да, целта ни при PC версията е да може да се играе както с контролер, така и с мишка и клавиатура. Ще ви държим в течение. Ще има ли колекционерско издание? КС: Разбира се! Обожавам колекционерските издания и персоналните дизайни на сетове на Batman: Arkham Asylum и Age of Conan. Правил съм много и съм им голям фен. Да, в списъка ми са и вече съм проучил, така че със сигурност мога да кажа, че ще има колекционерско издание. Обаче те може да са уникални за конкретна територия, защото някои държави поставят определени ограничения. Защо Кристъл Дайнамикс са се спрели на рейтинг M (18+) за новия Tomb Raider? КС: На ранните етапи на разработка на новия Tomb Raider ни стана ясно, че кастрираме премеждията, през които преминава Лара, за да можем да се поберем в рейтинга Т (12+). Той ни лишаваше от основните неща, които смятахме за важни. Не бързахме, направихме някои проучвания и решихме да преминем към М. Ако не бяхме го направили, играчът щеше да остане с впечатлението, че играта е лека и нежна и това нямаше да е достоверно. Решението беше трудно, защото трябваше да вземем много неща предвид, включително възрастта на феновете ни, партньорите, с които може да работим и дори часовете, в които може да рекламираме играта. Хапчето беше горчиво, но вярваме, че сме взели правилното решение. Колко часове геймплей ще включва Tomb Raider? Меган Мари: Още е рано да говорим за часове. Екипът работи много здраво, за да създаде една игра, която е конкурентна в жанра. Знам, че отговорът ми е незадоволителен, но ще доуточним това, когато напреднем повече. Играта ще включва ли имението „Крофт” или иконома Уинстън? КС: (Смее се.) Няма да има имение на острова, освен ако родителите й не са предвидили да изпратят там един архитект, който да й го построи без нейно знание. Не, няма никакви икономи в играта, които да заключвате във фризери. Атлантският клонинг или Къртис Трент ще участват ли в играта? КС: (Пак се смее.) Не и не. Мога да си седя тук и да философствам, но нито един от тези герои не участва в тази представа за Tomb Raider. Лара още ли учи археология и още ли е аристократка? КС: Това е една много земна Лара. Все още е умна, още учи в колежа, и да, още учи археология. Дали е аристократка? В тази игра трябваше да не я поставяме на социална стълбичка. Има нещо като фонова история, но не правим уточнения. Лара най-вече иска да бъде възприемана от приятелите си и от хората като цяло. Намирайки си работа, тя е сред приятели, част от тим, това е по-добре от да няма въобще пари. Едва ли някога ще си кажем „тя е бедна и от разбито семейство.”. Това не е Лара. Не е важен финансовият й статус, а това, че тя иска да придобие опит. Това е Лара Крофт – придобиваща нови познания. ТР сървайвъл хорър игра ли е? КС: Странно е, че пресата употребяваше израза „сървайвъл хорър”, защото не се стремим към този жанр. Явно сме показали само части от играта, които са оставили аудиторията с такова впечатление. Ще има страшни моменти, защото ще се срещате с хора в свят, който ви е напълно непознат. Ситуацията, в която ще се намира Лара, ще я принуди да се бори за оцеляването си. Ние го виждаме повече като „сървайвъл-адвенчър”. Лара е все още иманярка и авантюристка, търсеща нещо ново. Времето фиксирано ли ще е или ще има редуващи се дни и нощи? КС: Няма да стоите на едно място твърде дълго, за да гледате дали слънцето залязва или изгрява. Така казано, ще се усеща като постоянна климатична система. Ако в играта е дъждовна нощ и бързо пропътувате разстоянието до друга локация, там също ще е нощ и ще вали. Няма да е динамична климатична система, където може да седите на една скала с часове и да гледате слънцето да се движи по небосклона. Имаме интелигентни системи, които помагат за осъществяването на съответствие между климатичното състояние и диалозите. Камерата различна ли ще е от тази в предните игри? КС: Да, различна ще е. Осъзнаваме, че винаги е имало малки трудности при контролирането й. Бяхме много доволни от игрите, които издадохме, но осъзнахме, че трябва да създадем изцяло нова камера за нов тип изживяване. Трябваше да потопим играча в приключението и да му помогнем да почувства всеки един оттенък. Когато Лара преминава през тунел, е очевидно, че не може да го направи с камера , разположена на 10 метра зад нея. Трябва да е близо и лично, да чувате и да виждате, каквото и тя. Когато се намирате в ситуация като битка например, трябва да може да отдалечавате камерата и да виждате повече от обкръжаващата ви обстановка. Същото важи и за катеренето. Затова избрахме „динамична камера” и събрахме цял един екип да я разработва, за да бъдем сигурни, че това преживяване ще е уникално и различно. С развитието на кампанията ще се разкриват някои доста дръзки и иновативни начини на приспособяване на камерата. Наистина е феноменално. В новия ТР Лара ще има ли нужда от храна, вода и подслон? КС: Да, защото тя не е робот. Всъщност сега сме доста навътре в тези неща и уточняваме от колко вода и храна се нуждае; колко дълго може да изкара преди вече да сте си помислили, че трябва да е умряла от глад. Също сега уточняваме какво ще е събирането. Няма да навлизам в детайли и да спойлвам. Само ще кажа, че тази игра няма да е симулация. Няма да се наложи да берете боровинки и да пиете собствената си урина само за да оцелеете, но все пак ще има известна доза реализъм за търсене на храна. Моделът на Лара, който видяхме в демотата от 2011, окончателният ли е? КС:Това, което виждате сега, е Лара на ранен етап. Имаме художници, които се занимават с реалистичността на движението на косата и дрехите й. Това е един от проблемите, когато представяме материал на такъв ранен етап от разработката. Има някои неща, които ще се променят многократно, дакато играта бъде завършена конструкционно и навлезе в етап на полировка. Косата на Лара е 40-50% от цялата работа. Лицето и дрехите на Лара са статични и не се променят, но детайлите все още се обработват. Моделът ще става по-добър. Кътсцените в играта пре-рендър ли ще са? КС: Пре-рендърната анимация, която направихме с „Вижуъл Уъркс”, беше просто за веднъж. Всичко в играта ще използва енджъна на „Кристъл”. Нищо не сме пре-рендървали и така и смятаме да правим занапред. Не че седим в студиото и правим всяка една отделна анимация. Дадохме енджъна си на партньорска компания в Ел Ей и те се занимават с мо-капа, войсоувъра и т.н., и след това ни помагат да изградим пълните синематици. Работили са по „Аватар” и сега също работят по „Хитман”. Най-добрите в света работят за нас. Лара ще продължава ли да си говори сама като в демото на Е3? Как балансирате разказвателния монолог с чувството за изолация? КС:Когато се опитваш да пренасочиш бранд и да покажеш нова визия, трябва да покажеш героя си в различни крайности. Както казахме, Лара е на 21, току-що завършила колеж, когато попада в тази ситуация. Точно като всеки друг, тя се страхува и е сама и повечето хора биха говорили на себе си с часове само за да запазят разсъдъка си. Целта ни е като преминавате през цялата игра, да ви покажем що за сложен персонаж е Лара. Всеки ден и всяко преживяване ще я правят по-силна и ще я приближават до Лара Крофт, която искаме да е. Така че в ранните етапи ще я чувате да си говори сама, да трепери, да пъшка, но никога по един и същ начин. За нас е много важно да нацелим момента на порастването й точно. До края на играта искаме хората да се облегнат назад и да кажат „Ето това е Лара Крофт.” Има ли някакъв шанс да видим изрязан материал от дебютния тийзър трейлър? КС:Ако беше станал както аз исках, трейлърът щеше да е доста по-дълъг. В една от първите ни брейнсторминг сесии предложих осемминутна версия на „Вижуъл Уъркс”. Лара пристига на кораба, поздравява Рот, поставя раницата си в стаята си и отива на вечеря. „Вижуъл Уъркс” ме погледнаха и ми казаха, че не съм добре. Така че крайният трейлър е с дължина около 4 минути. Може да сме изрязали около минута.Много ми се иска да вярвам, че можем да сглобим някой ден пълна версия, но начинът, по който беше правен, не е като да отхвърляме напълно готови сцени.Много от нещата, които изрязахме, не са завършени, та чак да ги сглобим и да наречем получения трейлър „удължен”. Ще има ли бонус аутфити или само основния костюм на Лара? КС:Разбира се, Tomb Raider е известен с бонусите си, чието постигане занимава играча и извън основната игра. Взели сме това присърце, но все още сме далеч в етапа на разработка. ТР ще има ли DLC? КС:Ясно е, че не мога да задълбавам в детайли отсега. Ще сме в готовност за DLC и сме правили преди, но това не опира само до опит. Трябва да сме сигурни, че е подходящо. Също така трябва да сме сигурни, че имаме време да го разработим, а сега сме концентрирани върху основната игра. Все още не можем да коментираме, защото никога не се знае какво ще се случи нататък. Ще видим ли кадри от разработката на играта, като моушън-кепчър, записване на дублажа? КС:Да, възнамеряваме да покажем много материал от зад кулисите, но не искаме да го представим по стария прост начин като дневници на разработчиците. Ще направим нещо много специално в близкото бъдеще, но все още не искам да издавам какво. Играта ще има ли стелт система или ще бъде по-екшън ориентирана? КС:Работим много сериозно, за да сме сигурни, че системата ни за битки има разнообразие от различни игрови пътища и игрови стилове. Ръкопашни, от разстояние, и стелт взаимодействия, всички те играят голяма роля в този свят. Около Е3 ще ви покажем тази система. Да очакваме ли разнообразие от врагове или ще бъдат сведени само до островитяните и животните? Битки с босове? КС:Не искам да издавам спойлъри. Определено островът е обвит в мистерия и за да я почувствате, трябва да играете. Мога да кажа, че ще има много хора там и голямо разнообразие сред тях. Скоро ще може да видите лъка в действие, лова. Това ще се прави на острова, нали? Лов. След като Лара вече прилича толкова много на истински човек, какъв е шансът да я видим обвързана? КС:Много пъти съм чел сценария и мога да ви кажа, че няма любовни взаимоотношения в тази игра. Тя се опитва да оцелее. Заета е. Да преживее ситуацията е всичко, с което може да се справи сега. Поддържането на връзка ще е доста трудно. В някои от следващите рилийзи може и да обърнем внимание на аспекта да срещне някого, но това сега е твърде далеч. Във всички предишни игри Лара търси артефакти. Каква ще е целта на тази – артефакт или оцеляване? КС: Лара акостира на остров, обграден в мистерия, така че очевидно е, че искаме да разкрие тази мистерия. Първото и най-важно е да оцелее. Има едно голямо откритие да бъде направено. То отключва тайната на целия остров и ще отговори на много от въпросите ви. Има артефакти и артикули, които трябв да откривате и събирате, но всички водят до онова грандиозно откритие. Ще има ли свобода на катерене или ще взаимодействаме с фиксирани точки на катерене? КС:Имаме доста широк спектър от фиксирани точки, които ви гарантират свобода на движение. Има ограничения, обаче, като например да скочите от канара, да се захванете за произволна повърхност от нея и да я изкатерите. В реалния свят това е невъзможно. Не може просто да видите скала и да решите, че може да я катерите. Може да е твърде стръмна, камениста или грапава. Но ще има други площи, идеални за катерене. Ще ги почувствате органични и естествени. Играта няма да ви крещи откъде да минете. Музиката от трейлъра ли ще е основната тема на играта? Алекс Уилмър:Точно така. За нас беше от голямо значение да я разкрием по този начин. Енджънът на играта поддържа ли динамично осветяване? Брайън Хортън: Енджънът поддържа динамични сенки от няколко светлинни източника. Отговарят:
![]() ![]() ![]() ![]() Отляво надясно: Карл Стюарт (бранд директор); Мегън Мари (комюнити мениджър); Алекс Уилмър (композитор); Брайън Хортън (старши арт директор) | |
|
Total comments: 0 | |